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Les règles

REGLEMENT

Effectif: 2 équipes de 9 joueurs
Matériel requis: une batte, une balle, un gant par défenseur, casques de protection, protection pour le receveur.
- Distance entre les bases: 27m43
- Distance minimale entre le marbre et la limite du champ extérieur: 68m60.
- Dimensions des bases: 38cm de côté;

Tous les joueurs de l'équipe en défense sont réunis sur le terrain en même temps, pour toute la manche. Au contraire, les attaquants entrent un à un dans le jeu, dans un ordre établi avant le début de la partie, et ne peuvent être que 4 au maximum sur le terrain (le batteur plus un sur chaque base).

I. Objectif de chaque équipe:

Attaquants: ils doivent marquer le plus de points possible. Un point est marqué lorsqu'un joueur a réalisé un tour de terrain, c'est-à-dire lorsqu'il a rejoint le marbre, en passant auparavant par toutes les bases (il se déplace dans le sens inverse des aiguilles d'une montre), sans avoir été éliminé par un défenseur.
Défenseurs: doivent empêcher les attaquants de marquer des oints en les éliminant avant qu'ils n'aient pu rejoindre le marbre (voir conditions d'éliminations).Parmi les défenseurs, 2 ont un rôle particulier avant la frappe: le lanceur et le receveur. Après la frappe, leur rôle est identique à leurs partenaires.
Les équipes changent de rôle (attaquant/défenseur) lorsque les défenseurs ont éliminé 3 attaquants.
Le jeu s'arrête lorsque chaque équipe est passée 9 fois en attaque et en défense.
Seule l'équipe en attaque peut marquer des points.
L'équipe gagnante est celle qui comptabilise le plus de points au terme des neuf manches (on totalise les points acquis dans chaque manche).

II . REGLES SPECIFIQUES AU DUEL LANCEUR / BATTEUR

Le lanceur est placé dans une zone délimitée (voir dessin du terrain) avec une balle. Il doit la lancer vers la "zone de prise", pour permettre à son coéquipier receveur de l'attraper ou à l'attaquant batteur de la frapper. Quand l'attaquant a batté, le lanceur et le receveur deviennent des défenseurs "normaux", avec les mêmes possibilités que leurs coéquipiers.
Le lanceur, à trois essais pour faire batter le batteur (ben tiens). A chaque fois que le batteur loupe une balle, bien lancée par le lanceur, on dit qu'il y a strike. Si, en revanche, elle est mal lancée, il y a foul ball... Si le batteur ne la frappe pas, tant mieux pour lui, si il la frappe, tant pis pour sa gueule; ca compte comme un strike ! .Une balle bien lancée se situe entre les genoux et les épaules.

Délimitation de la zone de prise: la balle doit arriver entre les genoux et les aisselles du batteur, au-dessus du marbre.
Si le lanceur ne lance pas dans cette zone, 2 cas se présentent:
- le batteur ne fait aucun mouvement et laisse passer la balle: on dit qu'il y "balle". Le lanceur est pénalisé au bout de quatre balles, en permettant au batteur d'avancer à la première base sans avoir batté. Si quelqu'un est déjà présent sur cette base, ce dernier passe à la seconde.
- l'attaquant essaie de batter: c'est lui qui est pénalisé. Il y a "strike". Au bout de 3 strikes, le batteur est éliminé.
Si le lanceur lance dans la zone réglementaire et que le batteur ne bouge pas, il y a strike.
Si le lanceur touche le batteur sans qu'il n'ait bougé, il avance à la 1ère base. Son coéquipier suivant entre en jeu et devient batteur.

III. REGLES SPECIFIQUES AUX ATTAQUANTS

A la batte:
Après 3 balles ratées (3 strikes), je suis éliminé. Le coéquipier suivant devient batteur.
Envoyer la balle hors limites est considéré comme un strike. Par contre, je ne peux pas être éliminé dans ces circonstances; si le cas se présente après deux strikes, je batte à nouveau.
Si la balle rebondit dans le terrain puis sort hors limites, elle est considérée comme valable, le batteur devient donc coureur.
Lorsque je frappe la balle dans les limites autorisées, je deviens coureur et dois obligatoirement rejoindre au moins la 1ère base, sous peine d'élimination.
Si un défenseur attrape la balle frappée avant qu'elle n'ait touché le sol (arrêt de volée), je suis éliminé et mes coéquipiers doivent revenir à leur base de départ s'ils étaient partis avant.
En tant que coureur:


Je cours dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.
Je marque un point lorsque je suis passé par toutes les bases (il faut que j'ai eu un contact avec chacune) et reviens au marbre.
Je suis hors de danger des adversaires si je suis en contact avec une base avant le défenseur porteur de balle.
Je ne peux pas être avec un partenaire sur une même base.
Je ne peux pas doubler un partenaire.
Je peux revenir à ma base de départ si je pense ne pas avoir le temps de me rendre à la suivante.
Lors d'un arrêt de volée, je reviens toucher ma base de départ si je suis parti avant cet arrêt.
J'ai le droit de me rendre à la base suivante à n'importe quel moment, même lorsque la balle est dans les mains du lanceur. S'il s'aperçoit que je suis entre deux bases, il peut essayer de m'éliminer en lançant la balle à un partenaire placé près de moi.Contrairement à une idée reçue, le jeu ne s'arrête jamais, je peux "voler une base" à tout moment.
Je suis éliminé si je suis touché entre deux bases par le défenseur porteur de balle, avec la main contenant la balle.
Un couloir d'environ deux mètres délimite latéralement ma course d'une base à l'autre.

IV REGLES SPECIFIQUES AUX DEFENSEURS

Si j'arrête "de volée" la balle frappée, (donc avant qu'elle ne touche le sol), j'élimine le batteur.
Le porteur de balle doit essayer de toucher le coureur lorsque celui-ci n'est plus en contact avec une base, avec la main qui contient la balle.
Le porteur de balle peut attendre le coureur sur une base, ainsi il lui interdit l'accès. Ce dernier devra donc essayer de rejoindre la base précédente, si elle est déjà occupée il est éliminé.
Un défenseur ne peut pas empêcher un attaquant de passer (pas d'obstruction).

V RECAPITULATIF DES POSSIBILITES D'ELIMINATION

Elimination du batteur:
S'il fait 3 strikes
Sur un arrêt de volée.
Elimination du coureur:
En le bloquant entre deux bases ou entre le marbre et la 1ère base.
En le touchant avec la main qui tient la balle.
Si deux coureurs sont sur la même base.

LES CAS DE JEU FORCE / NON FORCE:

On dit que le jeu est forcé lorqu'un attaquant est obligé de quitter sa position pour céder sa place à un coureur arrivant.
Lorsque le batteur est obligé de se rendre à la 1ère base, le joueur qui se trouve déjà ici doit rejoindre la base 2.
Dans le cas précédent, si un joueur se trouve déjà en base 2 lui aussi sera obligé de partir pour aller en base 3 (idem pour base 3 et marbre).
Au contraire, le joueur n'est pas obligé de courir si:
la 1ère base est libre pour le batteur
étant en 3è base, la 2è est libre
après avoir atteint une base forcée, le joueur veut se rendre à la base suivante.